1. 状态模式

状态模式(State Pattern):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

1.1. 举例

状态模式用于解决复杂对象的状态转换以及不同状态下的封装问题。当系统中某个对象存在多个状态,这些状态之间可以进行转化,所以对象在不同状态下具有不同行为时可以使用状态模式。状态模式将一个对象的状态从该对象中分离开来,封装到专门的状态类中,使得对象状态可以灵活变化。

我们可以做一个简单的例子,我设计了一个银行账户系统,根据存钱余额来自动设置账户的状态,银行账户在不同的状态下,进行存钱、取钱和借钱的行为。在不同状态下,这些行为的回复也不一样,比如说没有余额时无法取钱,只能借钱。

1.2. 优点

  • 封装了状态的转换规则,在状态模中可以将状态的转换代码封装在环境类或者具体状态类中,可以对状态转换代码进行集中管理,而不是分散在一个个业务方法中。
  • 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,只需要注入一个不同的状态对象即可使环境对象拥有不同的行为。
  • 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是提供一个巨大的条件语句块,状态模式可以放我们避免使用庞大的条件语句来将业务方法和状态转换代码交织在一起。
  • 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。

1.3. 缺点

  • 状态模式的使用必然会增加系统中类和对象的个数,导致系统运行开销增大。
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱,增加系统设计的难度。
  • 状态模式对“开闭原则”的支持不太好,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法转换到自增状态;而且修改某个状态类的行为也需要改对应类的源代码。

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